dc.contributor.advisor | Valderrama Maguiña, Igor Lenin | |
dc.contributor.author | Bayetto Vasquez, Mirko Luis | |
dc.date.accessioned | 2025-10-17T14:30:43Z | |
dc.date.available | 2025-10-17T14:30:43Z | |
dc.date.issued | 2025 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12805/4470 | |
dc.description.abstract | Las nuevas generaciones apuestan por el uso de la tecnología. Es necesario revisar y actualizar los modelos educativos, considerando que la información está al alcance de todos y que el rol activo del estudiante es fundamental en todo proceso de enseñanza aprendizaje. Las instituciones educativas requieren estrategias metodológicas que fortalezcan la adquisición de conocimientos y que sintonicen con el estudiante y su entorno. El entretenimiento y el juego, como elementos característicos en su vida diaria, deben formar parte de los actuales modelos educativos. En ese sentido, la gamificación, en el entorno del aula, fomenta la motivación y el interés del estudiante, teniendo en cuenta que el juego implica su participación activa en la construcción de sus conocimientos en un entorno de competencia y satisfacción, estimulando sus capacidades y habilidades. El presente estudio aplica un proceso de gamificación con el fin de explorar su aporte, como estrategia metodológica, a los principios del aprendizaje significativo. A través de una metodología de investigación - acción, se profundiza en un trabajo de análisis con 30 alumnos del primer año de estudios en un instituto superior en Perú. Los resultados obtenidos reflejan cómo las actitudes y conductas de los estudiantes pueden alinearse con principios que promueven el logro de aprendizajes significativos a través del desarrollo de varios anclajes: espacio de confianza para el aprendizaje, vínculo de los contenidos con acciones en el contexto real y un rol activo frente a los retos para la adquisición de conocimientos. | es_PE |
dc.format | application/pdf | es_PE |
dc.language.iso | spa | es_PE |
dc.publisher | Universidad Científica del Sur | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/embargoedAccess | es_PE |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | es_PE |
dc.subject | Enseñanza técnica | es_PE |
dc.subject | Aprendizaje | es_PE |
dc.subject | Tecnología de la educación | es_PE |
dc.subject | Estrategia de aprendizaje | es_PE |
dc.subject | Juego educativo | es_PE |
dc.title | Gamificación y aprendizaje significativo en un instituto de educación técnica superior en Perú | es_PE |
dc.type | info:eu-repo/semantics/masterThesis | es_PE |
thesis.degree.discipline | Maestría en Educación Superior con mención en Docencia e Investigación Universitaria | es_PE |
thesis.degree.grantor | Universidad Científica del Sur. Facultad de Ciencias Humanas | es_PE |
thesis.degree.name | Maestro en Educación Superior con mención en Docencia e Investigación Universitaria | es_PE |
dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01 | es_PE |
dc.publisher.country | PE | es_PE |
renati.advisor.dni | 09850802 | |
renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-0016-1934 | es_PE |
renati.author.dni | 10763378 | |
renati.discipline | 131517 | es_PE |
renati.juror | García De la Barga, Claudia | |
renati.juror | Guanipa Ramirez, Luis | |
renati.juror | Zeballos Velarde, Mauricio | |
renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro | es_PE |
renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
dc.type.other | Tesis de Maestría | es_PE |