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dc.contributor.advisorValderrama Maguiña, Igor Lenin
dc.contributor.authorBayetto Vasquez, Mirko Luis
dc.date.accessioned2025-10-17T14:30:43Z
dc.date.available2025-10-17T14:30:43Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12805/4470
dc.description.abstractLas nuevas generaciones apuestan por el uso de la tecnología. Es necesario revisar y actualizar los modelos educativos, considerando que la información está al alcance de todos y que el rol activo del estudiante es fundamental en todo proceso de enseñanza aprendizaje. Las instituciones educativas requieren estrategias metodológicas que fortalezcan la adquisición de conocimientos y que sintonicen con el estudiante y su entorno. El entretenimiento y el juego, como elementos característicos en su vida diaria, deben formar parte de los actuales modelos educativos. En ese sentido, la gamificación, en el entorno del aula, fomenta la motivación y el interés del estudiante, teniendo en cuenta que el juego implica su participación activa en la construcción de sus conocimientos en un entorno de competencia y satisfacción, estimulando sus capacidades y habilidades. El presente estudio aplica un proceso de gamificación con el fin de explorar su aporte, como estrategia metodológica, a los principios del aprendizaje significativo. A través de una metodología de investigación - acción, se profundiza en un trabajo de análisis con 30 alumnos del primer año de estudios en un instituto superior en Perú. Los resultados obtenidos reflejan cómo las actitudes y conductas de los estudiantes pueden alinearse con principios que promueven el logro de aprendizajes significativos a través del desarrollo de varios anclajes: espacio de confianza para el aprendizaje, vínculo de los contenidos con acciones en el contexto real y un rol activo frente a los retos para la adquisición de conocimientos.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Científica del Sures_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/es_PE
dc.subjectEnseñanza técnicaes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectTecnología de la educaciónes_PE
dc.subjectEstrategia de aprendizajees_PE
dc.subjectJuego educativoes_PE
dc.titleGamificación y aprendizaje significativo en un instituto de educación técnica superior en Perúes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación Superior con mención en Docencia e Investigación Universitariaes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Científica del Sur. Facultad de Ciencias Humanases_PE
thesis.degree.nameMaestro en Educación Superior con mención en Docencia e Investigación Universitariaes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
renati.advisor.dni09850802
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0016-1934es_PE
renati.author.dni10763378
renati.discipline131517es_PE
renati.jurorGarcía De la Barga, Claudia
renati.jurorGuanipa Ramirez, Luis
renati.jurorZeballos Velarde, Mauricio
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.type.otherTesis de Maestríaes_PE


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