FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD CARRERA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA “INTELIGENCIA EMOCIONAL Y DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA DE UNA INSTITUCIÓN PRIVADA DE LIMA EN CONTEXTO DE PANDEMIA” Tesis para optar el título profesional de: LICENCIADA EN PSICOLOGÍA Presentado por: Nancy Margoth Casquina Chávez (0000-0002-4217-9964) Kiara Maythe Ríos Perez (0000-0002-1249-2554) Asesor: César Augusto Eguia Elias (0000-0002-6499-9971) Lima – Perú 2023 2 ANEXO: DECLARACIÓN DE ORIGINALIDAD DE INFORME FINAL DE TESIS UNIVERSIDAD CIENTÍFICA DEL SUR DECLARACIÓN DE ORIGINALIDAD DE CONTENIDO DE INFORME FINAL DE TESIS / TRABAJO DE INVESTIGACIÓN Lima, 07 de junio del 2023 Señor, Carlos Zavalaga Reyes Director General de Investigación, Desarrollo e Innovación Universidad Científica del Sur Presente. – De nuestra consideración, Yo: Nancy Margoth Casquina Chávez y Kiara Maythe Ríos Perez; egresadas de la carrera de Psicología de la Universidad Científica del Sur, en conjunto con el asesor César Augusto Eguia Elias, declaramos que este informe final de tesis de investigación titulado: inteligencia emocional y dependencia a los videojuegos en estudiantes de secundaria de una institución privada de lima en contexto de pandemia, sustentado para obtener el Título Profesional de Licenciadas en Psicología es original. Es decir, no contiene plagio parcial ni total, cuando se utilizó información de fuentes externas se reconoció la autoría mediante la adecuada citación y los resultados obtenidos son producto entero de mi investigación y no han sido falseados ni fabricados. Todo esto en cumplimiento del Código de ética en la investigación, Reglamento del Comité de Integridad Científica, Reglamento de Propiedad Intelectual, Normas y procedimientos de los trabajos de investigación para la obtención de títulos profesionales y grados académicos14, que afirmamos conocer en su totalidad. Por ello, en caso de identificarse alguna situación de plagio, falsificación o fabricación de resultados, nos allanamos al proceso de investigación que establezca la Universidad y las posibles sanciones que pudieran surgir. Firmamos en conformidad con lo declarado, Firma tesista Firma tesista DNI: 71810783 DNI: 77345787 Firma del asesor de tesis DNI: 07512106 _______________________ 13 En conformidad con la Resolución del Consejo Directivo N° 084-2022-SUNEDU/CD 14 Los documentos están en: https://investigacion.cientifica.edu.pe/reglamentos/ La versión vigente de este documento es la que se encuentra el repositorio de Office 365. Cualquier copia impresa se considera copia 71 NO CONTROLADA y se debe verificar su vigencia. INFORME DE REVISIÓN DE ORIGINALIDAD Título del documento evaluado. Inteligencia emocional y dependencia a los videojuegos en estudiantes de secundaria de una institución privada de Lima en contexto de pandemia Autores. Kiara Mayte Rios Perez; Nancy Margoth Casquina Chavez. Mecanismo de revisión de originalidad. Evaluación con Turnitin (ID 2131138592). Resultado de la evaluación. 8% Revisado por. Magaly Kelly Guerrero Huaracallo. Comentarios sobre la revisión. Filtros usados: excluir fuentes de menos de 12 palabras. DEDICATORIA Nancy Dedico en primer lugar a mis padres quienes me brindaron su apoyo incondicional y paciencia en todo el proceso de desarrollo y la etapa de formación apoyándome cuando me sentía frustrada y quería rendirme. También quisiera dedicar a todas las personas que me apoyaron y creyeron que podría llegar a tener este logro. Kiara Este trabajo es dedicado a mi familia, por su apoyo absoluto durante cada etapa de mi formación universitaria y por su motivación constante a lograr mis objetivos. Asimismo, a mi compañero de vida, por creer en mí y ser mi apoyo incondicional. También, a mi mejor amiga por ser con quién inicie esta maravillosa carrera, y quien me ha acompañado durante todos estos años. 4 AGRADECIMIENTOS Nancy Agradezco a la vida por la oportunidad que me brindo para estudiar esta hermosa carrera, también agradezco a mis padres, hermanos, familiares y amigos compañeros de la universidad quienes me acompañaron y alentaron durante mi formación profesional y poder lograr esta gran meta personal. Kiara A Dios, por acompañarme durante cada día, asimismo, agradezco a mis padres por ser mi motivación y ejemplo de perseverancia, a mí novio por cada vez que me apoyo cuando creí que no podría más, agradezco a mi mejor amiga y hermana por ser mi alegría, como también a cada persona que creyó en mí cuando decidí iniciar este camino y a los que pude conocer en medio de este y me apoyaron incondicionalmente. 5 ÍNDICE INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 10 CAPITULO I PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................ 12 1.1. Planteamiento del problema ................................................................................ 12 1.1.1. Pregunta de investigación ............................................................................. 14 CAPÍTULO II ANTECEDENTES Y MARCO TEÓRICO ........................................... 14 2.1. Antecedentes ........................................................................................................ 14 2.1.1. Internacionales .............................................................................................. 14 2.1.2 Antecedentes Nacionales ............................................................................... 16 2.2. Bases Teóricas ..................................................................................................... 18 a. Inteligencia ......................................................................................................... 18 d. Dependencia a los videojuegos .......................................................................... 24 Justificación o importancia del estudio ........................................................................... 28 Objetivos ......................................................................................................................... 29 Objetivo general.......................................................................................................... 29 Objetivos específicos .................................................................................................. 29 CAPÍTULO III MATERIALES Y MÉTODOS ............................................................. 30 3.1. Tipo de estudio .................................................................................................... 30 3.2. Diseño de estudio ................................................................................................. 30 3.3. Población y muestra de estudio ........................................................................... 30 6 3.4. Técnica................................................................................................................. 31 3.5. Instrumentos ........................................................................................................ 31 3.5.1. Inventario de inteligencia emocional de BarO n abreviado: ......................... 31 3.5.2. Test de dependencia a los videojuegos (TVD): ............................................ 32 3.6. Procedimiento ...................................................................................................... 33 3.7. Análisis de datos .................................................................................................. 34 3.8. Aspecto ético ....................................................................................................... 34 3.9. Limitaciones del estudio ...................................................................................... 35 CAPÍTULO IV RESULTADOS .................................................................................... 36 4.1. Características sociodemográficas de la muestra ................................................ 36 4.2. Análisis descriptivo de las variables .................................................................... 37 4.2.1. Inteligencia emocional .................................................................................. 37 4.2.2. Análisis descriptivo de variable dependencia de los videojuegos ................ 44 4.3. Prueba de hipótesis .............................................................................................. 50 CAPÍTULO V DISCUSIÓN .......................................................................................... 57 CONCLUSIONES .......................................................................................................... 65 RECOMENDACIONES ................................................................................................. 66 7 RESUMEN El desarrollo de la presente investigación estuvo orientado principalmente por la finalidad de determinar la relación entre inteligencia emocional y dependencia a los videojuegos en una muestra de 133 estudiantes de secundaria de una institución educativa privada de Villa el Salvador, la cual fue seleccionada aleatoriamente de una población de 201 sujetos. Se trabajó con el enfoque cuantitativo, tipo correlacional con diseño no experimental, así como técnica la encuesta y como instrumento de investigación el cuestionario. Los principales resultados demuestran la existencia de una relación significativa e inversa entre las variables estudiadas, así como entre la dependencia a los videojuegos y las categorías de inteligencia emocional. Palabras clave: inteligencia emocional, dependencia, videojuegos, adolescentes. 8 ABSTRACT The development of the present research was mainly oriented by its objective of determining the relationship between emotional intelligence and video game dependence in a sample of 133 high school students from Villa el Salvador, which was randomly selected from a population of 201 subjects. We worked with a quantitative approach, correlational type and non-experimental design, as well as with the survey as a technique and the questionnaire as a research instrument. The main results indicated the existence of a significant and inverse relationship between the study variables, as well as between dependence on video games and the dimensions of emotional intelligence. Key words: emotional intelligence, dependence, video games, adolescents. 9